3ds max уроки / Обзорные уроки 3д макс
Уроки по 3ds max 2012 - 2013 / V-ray 2
Модели / Текстуры / Материалы / Модификаторы

Моделирование люстры Часть 1


Моделирование люстры Часть 1

Сегодня мы поговорим о том, как создать люстру. Наш урок будет разбит на три части для более легкого усвоения. Люстру мы будем делать из линии. После работы с линиями, будем использовать полигональное моделирование. Урок не рассчитан на новичков, хотя бы базовые знания в полигональном и сплайнов моделировании в 3ds max у вас должны быть.

Урок переведен, ссылка на источник ниже.





Финальный вариант - то , что будет вами создано в окончательном варианте .

Шаг 1

Начинаем  создание линии (Create > Shapes > Line) с помощью формы . Входим в Vertex mode и выбираем все вершины , затем правым щелчком мыши выбираем Bezier Corner.

Шаг 2

Используя  Move tool , отметьте зелёные пункты в конце рычагов для каждой вершины так , чтобы это выглядело примерно таким образом , как показано на картинке ниже .

Шаг 3

А теперь , вернитесь к Rendering menu для создания линии , проверьте Enable в  Viewport и только затем установите Sides на 18 . После проделанного конвентируйте его в Editable Poly (Right-click > Convert To > Convert To Editable Poly.)

Шаг 4

В Polygon mode выберите , а затем удалите основной многоугольник так , как показано на картинке .  Выберите кольцо граней в последней секции , а затем добавьте 3 новых петли с помощью Connect .

Шаг 5

На данном этапе следует выбрать и применить Extrude к многоугольнику так , чтобы получить вот такой результат . (получаем результат после добавления 3 петель края )

Шаг 6

Вот мы и подошли к этапу , когда следует выбрать основные многоугольники с серидины до конца . Примените Inset и Bevel , это и будет местоположением , куда мы впоследствии , когда закончим модель , разместим провода.

Шаг 7

Для того , чтобы получить такой результат как показано на картинке , добавьте 3 новых петли края к внутенней части выдавливания используя Ring и  Connect .

Шаг 8

Для того , чтобы получить следующий результат , выберите основные средние многоугольники на первом конце и примените Inset дважды . Затем поторите те же самые шаги на втором конце . Не забываем во втором случае использовать Inset.

Шаг 9

В режиме Edge выделите внешние края петель посредством функции inset . Далее из меню Loops выберите Loop Tools (в the Graphite Modeling Tools Ribbon) , кликните на Circle.

Шаг 10

Для получения данного результата выберите многоугольнике в центре и кликните на Grow , а затем удалите их .

Шаг 11

В режиме Border выберите отверстия и удерживая Shift , при помощи Move tool двигаетесь на Ось Z. Для начала проделываем маленькое движение , а затем ещё раз так , чтобы петля получилась ближе к краю , который поддержит геометрию , по мере того как мы добавим Turbosmooth.

Шаг 12

Соедините кольца края как показано на рисунке ниже. Примените Connect вкупе с 2 Segments и Pinch value 65 .

Шаг 13

А теперь , так как показано на рисунке , добавьте петлю вокруг края выдавливания с 1 Segment и  Slide value of 90.

Шаг 14

На другом конце (основание ) делаем те же самые отверстия и поддерживаем их также .

Шаг 15

Обращаемся к другому концу линии объекта и создаём Sphere (Create > Geometry > Sphere) с 18 сегментами , конвертируем в Editable Poly и выбираем основание 36 многоугольников .

Шаг 16

Удалите отобранные многоугольники и используя Attach , объедините 2 объекта вместе . Затем выберите 2 открытых границы и используя Bridge , создайте новую петлю многоугольников между двумя элементами таким образом , чтобы соединить геометрию .

Шаг 17

На данном этапе следует вернуться обратно к другой стороне сплайн объекта и только затем выберите и удалите основные многоугольники .

Шаг 18

Создайте новый сплайн (Create > Shapes > Line.) выберите все вершины и правым кликом мыши создаём Угол Безье (Bezier Corner.)

Шаг 19

Для того , чтобы создать что-то похожее как на рисунке , следует поддеть рычаги вершин. 

Шаг 20

Возвращаемся в меню Rendering снова и продолжаем работу в ‘Enable In Viewport’ , устанавливаем стороны на 18. Затем преобразуем их Editable Poly (редактирование многоугольника ) , удаляем многоугольники в 2 концах.

Шаг 21

Создаём 2 новые сферы и повторяем , как ранее , те же самые действия , используя Attach и  Bridge , объединяем и сединяем их с главным объектом .

Шаг 22

А вот теперь создаём новый цилиндр (Create > Geometry > Cylinder) с 18 сторонами и 4 сегментами высоты . Преобразуем его в Editable Poly и применим Скос (Bevel) один раз на верхнюю часть и 4 раза на нижнюю , чтобы получить эту форму.

Шаг 23

На основном многоугольнике примените Inset , а на нижнем Bevel с низким значением высоты и большой велечиной контура .

Шаг 24

Применяем Скос на верхнюю часть ещё 3 раза , а на нижнюю ещё 4 и таким образом получаем следующую фигуру.

Шаг 25

На данном этапе следует применить Скос ещё 4 раза на основание , а затем к Высоте со значением 0. После проделанного следует применить Скос ещё раз на вершине величины контура.

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии

admin

admin 13.01.2013 05:23

Если вы нашли ошибки в переводе, пожалуйста сообщите нам, через контактную форму или через форму задать вопрос.