3ds max уроки / Обзорные уроки 3д макс
Уроки по 3ds max 2012 - 2013 / V-ray 2
Модели / Текстуры / Материалы / Модификаторы

Освещение интерьера 3ds max и Vray Часть 2


Освещение интерьера 3ds max и Vray Часть 2

Шаг 10


IES обозначает “Освещение Технического Общества”. Светоизмерительные данные хранятся в этих файлах. Светоизмерительная сеть - это 3D представление распределения интенсивности источника света . Веб-определения сохранены в файлах. Многие изготовители освещения обеспечивают веб-файлы, которые моделируют их продукты, и они часто доступны в Интернете.  Мы как художники можем использовать их, чтобы копировать реальные явления света в 3 D. Войдите во вкладку “Lights”, выберите “Vray” от drop вниз , создайте “Vray ies”. Затем  приведите его в качестве примера ниже всех четырех стальных держателей.





Шаг 11

Главные параметры настройки для ies lights :

- Browse Button - Кликаем на него , просматриваем ies файлы , которые мы собираемся использовать

- Color Mode -  Если Вы выбираете эту опцию , вы можете изменить и затронуть интенсивность света через палитру цветов.

- Temperature Mode -  Позволяет Вам точно изменять интенсивность света через цветовую температуру.

- Power -  Определяет, насколько яркий свет будет.

Шаг 12

Через следующие шаги Вы будете формировать параметры настройки предоставления в Vray. Нажмите F10, затем под “Global Switches” , снимите “Default Lights”. Это заставит lights быть выключенными. Для Image Sampler печатаем выбранный “Adaptive DMC” и “Catmull Rom” как фильтр. Измените также минимальный и максимальный сабдив как показано.

Наконец, измените “Color Mapping” вид на “Exponential”. Этот способ будет насыщать цвета, основанные на их яркости, и поэтому, не будет обрезать яркие цвета . а наоборот насыщать. Burn-outs , в очень ярких местах (например, вокруг источников света и т.д.).

Шаг 13

Под “Indirect Illumination” выберите “Irradiance Map” и используйте “Light Cache” как основной и вторичный двигатель. Кроме того, измените  Preset на “High”, “hsph subdivs” на 50, и  “interp samples” на 20.

Irradiance Map – Вычисляет косвенное освещение только в некоторых пунктах в сцене и интерполирует для остальной части точек . Irradiance Map очень быстра по сравнению с прямым вычислением, специально для сцен с большими плоскими областями.

Current Preset – Позволяет выбрать из нескольких для некоторых параметров карты сияния.

Hemispheric Subdivs (HSph. subdivs) –Контролирует качество некоторых GI образцов . меньшие значения увеличивают скорость . но могут сделать предметы пятнистыми. Более высокие значения делают изображения более гладкими.

Шаг 14

С помощью Light Cache лёгкая карта построена при помощи камеры . Каждое движение в пути сохраняет освещение остальной части пути в 3D структуре (похоже на карту фонтона ). В Light Cache размещаем 1500 для субдивидов и 8 для непрохождения.

Subdivs определяет, сколько путей прослежено от камеры. Фактическое число путей - квадрат subdivs ( 1000 subdivs означают, что 1 000 000 пути будет прослежено от камеры). 

Шаг 15

Ваши параметры для тестироваания рендера готовы. если вы запускаете рендер сейчас , у вас должно появиться тоже изображение . что было показано ранее. Теперь все, что Вы должны сделать- это  применить материалы и увеличить  Irradiance Map и Light Cache образцы для финального рендера.

Шаг 16

Теперь к структуре сцены (фактически это довольно просто). Основные параметры, которые будут использованы в материалах:

Diffuse – разбросанный цвет материала.

Roughness - Может использоваться, чтобы моделировать грубые поверхности или поверхности, покрытые пылью.

Reflect –цвет отражения.

Reflection Glossiness – Контролирует точность отражения . Значение 1.0 - фактически подобно зеркальному отражению .  Нижние значения производят расплывчатые или глянцевые отражения . Используйте параметр Subdivs ниже, чтобы управлять качеством глянцевых отражений .

Шаг 17

Деревянная стойка также сделана из материала Vray с небольшим отражением и лоском.

 Шаг 18

Материал для стены - снова просто простые кремовые и черные цвета без отражений.

Шаг 19

Закраска на стене , на которой висит картина сделана из стального и белого . Стенная часть также имеет гранулированную структуру .

Шаг 20

Ваша сцена теперь текстурированная! Вы можете добавить любые другие опоры или объекты . Вышеупомянутые параметры настройки предоставления хороши для теста, но для увелечения качества необходимо увеличить образцы для образца изображения Light Cache, и  Irradiance map.

Шаг 21

А вот и финальный результат. надеемся вы научились чему-то новому !


Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.

Комментарии